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- A short film on period povertyPublication . Silva, Maria Janeiro Gonçalves da; Souto, JorgeIn this project, Período Livre, we tried to produce content on the topic of period poverty in the form of a short film. We sought to understand the mechanism of structuring the narrative for cinema, as well as theoretical readings of the hero's journey as a structure, the genre of short films and their existence in a humanitarian context, as well as background on period poverty, which allowed to theoretically frame a work that includes a script for a short film – written according to the classic Narrative structure, explored by Campbell and Vogler – and the production of the short film. This practical study aimed to respond to a need to visually illustrate the issue of period poverty, by developing a social impact project that can motivate viewers to change their behavior.
- Competências de autorregulação na aprendizagem do clarinete: a eficácia das estratégias sugeridas pelo professor no decorrer do estudo individual do alunoPublication . Graça, Patrícia Sofia Pinto da; Jerónimo, ManuelResumo I (Prática Pedagógica) - O presente relatório foi elaborado no âmbito do Estágio de Ensino Especializado que ocorreu no ano letivo de 2021/2022, no Conservatório de Caldas da Rainha, com a participação de três alunos do Ensino Artístico Especializado. A realização deste estágio assinalou o primeiro contacto com a realidade do Ensino Artístico Especializado da Música. A prática pedagógica, foi iniciada com uma reflexão sobre as expetativas iniciais e competências a desenvolver, corroborada pela minha análise SWOT. Subsequentemente, procedeu-se à caracterização da escola onde ocorreu o estágio, que incide sobre a sua história e contextualização, enquadramento, oferta educativa e outros aspetos relevantes. Seguidamente, foi feita a caracterização da classe de clarinete e dos alunos observados e a descrição de aspetos relevantes das práticas educativas desenvolvidas ao longo do ano letivo, sempre sob o prisma do desenvolvimento de competências metacognitivas, fomentado através da aplicação do projeto de investigação, “Competências de Autorregulação na Aprendizagem do Clarinete: A Eficácia das Estratégias Sugeridas pelo Professor no Decorrer do Estudo Individual do Aluno”. A prática pedagógica conclui-se com a apreciação crítica das atividades de docência desenvolvidas. A vivência das particularidades e desafios desta nova realidade, bem como as interações com os alunos, pessoal docente e não docente do conservatório, traduziram-se numa experiência de extrema relevância à minha evolução profissional e humanística, ao longo da qual tive a oportunidade de desenvolver e aplicar os conhecimentos e competências que foram adquiridos enquanto aluna do Mestrado em Ensino de Música.
- PUSH HER: projeto transmedia documental aplicado ao skate feminino em PortugalPublication . Filipe, André Santos Pinheiro; Souto, JorgeO potencial do conceito transmedia, apresentado por Henry Jenkins, encontra-se bem documentado na vertente ficcional, da qual existem diversos exemplos de universos que utilizaram este formato para expandir as suas narrativas. No entanto, as possibilidades do transmedia podem ir além das narrativas ficcionais. No trabalho aqui apresentado, explorou-se a capacidade e potencial do transmedia no âmbito de uma narrativa não ficcional. Para tal, foi desenvolvido um projeto transmedia documental, focado no skate feminino em Portugal. Foram desenvolvidos suportes media e conteúdos para conduzir a audiência através dos depoimentos dados pelas skaters que participaram no projeto. Ao longo de um ano, a audiência foi exposta às experiências das 28 skaters, em cima e fora da tábua. Atualmente, as problemáticas de género e representatividade são trazidas de forma pertinente para a esfera pública – e a comunidade do skate não é exceção. Assim sendo, aliado a outros projetos, o Push Her impactou a comunidade de skate nacional, gerando discussão acerca da inclusão e das experiências das skaters. Além disso, o Push Her proporcionou a aproximação entre skaters do sexo feminino que, após a participação no projeto, construíram novas propostas de apoio ao skate feminino português. Desta forma, podemos concluir que o formato transmedia tem a capacidade de conduzir uma narrativa não ficcional com sucesso, uma vez que suscita a participação na problemática apresentada e pode gerar novas plataformas para discussão acerca da mesma.
- Resolução de problemas por alunos do 3.º ano: representações matemáticasPublication . Egipto, Mafalda Cordeiro Lopes Silva; Caseiro, AnaO presente relatório foi realizado no âmbito da unidade curricular de Prática de Ensino Supervisionada II, pertencente ao conjunto de unidades curriculares do 2.º ano do Mestrado em Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico e Matemática e Ciências Naturais do 2.º Ciclo do Ensino Básico. O trabalho consiste na descrição e reflexão da prática ocorrida nos 1.º e 2º Ciclos do Ensino Básico, sendo apresentada uma descrição sobre os contextos de cada uma, as questões-problema formulados e os objetivos gerais da intervenção, tendo em conta as potencialidades e fragilidades de cada turma. Este relatório descreve os resultados obtidos num estudo intitulado “Representações matemáticas utilizadas por alunos do 3.º ano do 1.º Ciclo do Ensino Básico”, cujo principal objetivo foi compreender as representações utilizadas por alunos do 3.º ano de escolaridade aquando da resolução de diferentes tipos de problemas. Com esse propósito foram elaboradas as seguintes questões problemáticas: (i) “Que representações são privilegiadas por alunos do 3.º ano de escolaridade na resolução de problemas matemáticas?” e (ii) “De que forma o tipo de problemas matemáticos influencia a escolha da representação utilizada por alunos do 3.º ano aquando da sua resolução?”. A investigação privilegia uma metodologia qualitativa, seguindo um paradigma interpretativo, onde as metodologias de recolha de dados foram: a observação participante, a recolha documental e conversas informais com os participantes. Os resultados obtidos, demonstram que os participantes deste estudo, alunos do 3.º ano de escolaridade, recorrem maioritariamente a representação simbólica matemática, encontrando-se apropriados de simbologia matemática para dar resposta aos problemas propostos. Já relativamente aos diferentes tipos de problemas, os resultados mostram que nos problemas de cálculo e nos problemas de processo, os alunos dão preferência à representação simbólica matemática, enquanto nos problemas abertos, os alunos demonstram utilizar uma maior variedade de representações, tendo sido privilegiadas as representações icónica e pictórica.
- O papel da música cénica nas artes performativas: criação de um concerto através de quadros performativosPublication . Silva, Inês Rodrigues da; Corrêa, Graça P.; Garcia, CarlosNa tentativa de aprofundar o conhecimento sobre a Música cénica, procedeu-se à criação de um espetáculo que obedecesse a um conjunto de características específicas deste género artístico. Assim, nasce “Uma canção em sete quadros”, um espetáculo de música cénica que explora diferentes relações e formas de interação entre a música e outras artes performativas. Com o objetivo de que esta pesquisa se desse de uma forma mais precisa, o objeto artístico foi apresentado através de quadros performativos, resultando assim, numa espécie de concerto-performance. Ao longo do objeto artístico são exploradas diferentes relações entre a música e o teatro, a imagem, o vídeo, a tecnologia, o movimento, a poesia e a pintura. De todos os modos performativos explorados, as tecnologias digitais, a seguir à música, foram as mais utilizadas ao longo da criação do objeto artístico. Também são exploradas ao longo do espetáculo várias formas de interação entre a música e as outras artes performativas, resultando assim, em diferentes níveis de condensação e fusão entre as diferentes artes presentes no objeto artístico.
- Cineclubes e Festivais de Cinema: uma construção cultural - revisitada na FRMGPublication . Abreu, Sara Rodrigues; Sousa, Vanda; Varela, AnaO presente estudo é um exercício de reflexão e interpretação sobre clubes de cinema e festivais de cinema, agentes culturais de exibição não comercial, e o seu lugar no cinema e na produção cinematográfica portuguesa. O seu objetivo é esclarecer se ambos são uma construção cultural. Para o conseguir, começaremos por compreender o conceito de cultura e por refletir sobre o lugar do cinema entre a arte e a indústria. Avançamos pelo caminho da arte, em direção ao conceito de cinema independente, que caracteriza a cinematografia portuguesa e com o qual os estúdios nacionais de produção lidam. Partindo de um quadro macro (europeu) para um micro (nacional), descobrimos uma breve história dos clubes e festivais de cinema e da sua situação contemporânea, procurando compreender as suas idiossincrasias e o seu estado atual. Através de uma metodologia interpretativa e qualitativa, combinada com a observância do modus operandi de uma empresa de produção cinematográfica (FRMG) que inclui projeções não comerciais na sua estratégia de distribuição, valorizando-a, chegamos à conclusão de que existe hoje uma simbiose entre os agentes produtor-cineclube-festival de cinema.
- Cultura de fãs: uma perspetiva sobre as comunidades e eventos de gamingPublication . Lima, Francisco Manuel Augusto; Antunes, Ana Cristina Coelho; Jorge, AnaA noção de fã ao longo dos anos foi-se alterando. Se no início a figura do fã se afigurava numa visão menos positiva e doentia, mais tarde, esta visão foi alterada pela imagem do aficionado ativo e participativo, que reúne consigo várias ferramentas de produção e partilha de conteúdos sobre o objeto que venera. Neste sentido, este estudo focou-se num particular grupo de admiradores, fazendo uma observação atenta da indústria do gaming. Esta investigação pretende traçar o perfil e comportamentos destes fãs de videojogos, explorar os motivos que os levam a assistir a competições de videojogos em livestream, a participar em eventos com a temática do gaming e a praticar outras atividades relacionadas com os jogos online. Adotou-se uma metodologia quantitativa e probabilística com uma abordagem mista, fazendo uso da aplicação de um inquérito por questionário (amostra de 218 participantes em dois eventos de videojogos). Pela análise dos resultados concluiu-se que o gaming, enquanto meio de entretenimento, possui a ‘Diversão’ como o motivo principal que leva os seus admiradores tanto a jogar videojogos, a assistir a competições de e-sports, como a ir a eventos com a temática do gaming. Também os ‘Motivos Sociais’ e a ‘Conexão a uma comunidade’ são fatores importantes para esta cultura. Por fim, os entusiastas da cultura dos videojogos, embora joguem, pertençam a comunidades e tenham interesses múltiplos, não se identificam como fãs.