Browsing by Author "Rodrigues, Ricardo Pereira"
Now showing 1 - 10 of 30
Results Per Page
Sort Options
- Ciclo de desenvolvimento de um recurso educativo digital para o 1.º Ciclo do Ensino BásicoPublication . Cardoso, Adriana; Souza, Joana; Rodrigues, Ricardo Pereira; Palma, NunoO presente artigo tem como objetivo apresentar o ciclo de desenvolvimento de um recurso educativo digital (Cozinhar a Aprender) concebido para o 1.º Ciclo do Ensino Básico. Este é um recurso digital interativo, de acesso livre, que tem como objetivo promover o desenvolvimento integrado de competências (português, matemática e estudo do meio) no 1.º Ciclo do Ensino Básico. Tomando como referência o modelo Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação (ADDIE), apresenta-se a metodologia seguida para o desenvolvimento do recurso, especificando, para cada etapa, os procedimentos e instrumentos de trabalho adotados. Espera-se, assim, fornecer orientações metodológicas que possam ser mobilizadas por outras equipas para o desenvolvimento de novos recursos educativos digitais.
- O ensino à distância no Politécnico de Lisboa: diagnóstico de necessidades de formaçãoPublication . Cardoso, Adriana; Manteigas, Vítor; Abreu, Renato; Rodrigues, Ricardo Pereira; Martinho, Carla; Escudeiro, MariaNo contexto da situação pandémica associada à COVID-19, o Politécnico de Lisboa criou a Unidade de Ensino à Distância, que tem como principal objetivo promover a inovação pedagógica e a competência digital, em permanente sintonia com os avanços da ciência e da tecnologia da comunicação. Decorrente da sua missão, em abril de 2021 foi aplicado um inquérito por questionário online aos docentes do IPL que visava identificar as necessidades de formação no domínio do ensino à distância.
- Exposição coletiva de fotografia: “a experiência do lugar: olhares e registos da paisagem”Publication . Abreu, João; Carvalho, Margarida Ribeiro Ferreira de; Pina, Helena Figueiredo; Rodrigues, Ricardo Pereira; Neves, Rúben de AlmeidaA exposição coletiva A Experiência do Lugar: Olhares e Registos da Paisagem nasceu de uma proposta feita aos participantes do workshop Olhar o Território para Compreender a Paisagem – Metodologias para a Interpretação e Representação do Lugar ministrado pelo fotógrafo Duarte Belo na Escola Superior de Comunicação Social no outono de 2017. Do terraço do terceiro piso da Escola Superior de Comunicação Social pediu-se aos participantes do workshop que escolhessem um lugar abrangido pelo olhar a partir de um determinado ponto do espaço do terraço. Seguidamente cada participante iria ao encontro do “seu” lugar na paisagem, registando a experiência observada e sentida nele. O registo destas experiências materializou-se em fotografias que foram depois pensadas numa linguagem relacional de montagem. Assim, as fotografias foram aproximadas entre si e justapostas a palavras que invocassem elementos da experiência dos lugares registados pelos participantes: luz, afetos, reflexos, texturas, recortes, habitar, caminhos, micro-paisagens e arrabaldes. A exposição A Experiência do Lugar: Olhares e Registos da Paisagem resultou do desenvolvimento deste processo criativo coletivo, enfatizando as dimensões da participação e do registo da experiência e da multiplicidade de olhares sobre a paisagem, tecida a partir de encontros entre fotografias e palavras. Esta instalação constituiu o primeiro ensaio de produção de conteúdos de lugares com valor paisagístico da Região da Grande Lisboa para o projeto One More Story – conteúdos transmediáticos para a experiência da paisagem (REFª: IPL/2017/1+STORY_ESCS), que está a ser desenvolvido no âmbito da 2ª edição do Concurso Anual de investigação, Desenvolvimento, Inovação e Criação Artística (IDI&CA) promovido e financiado pelo Instituto Politécnico de Lisboa.
- Gamificação no serviço de streaming: o recurso a estratégias de gamificação em plataformas de distribuição digital de conteúdos em formato vídeoPublication . Rodrigues, Ricardo Pereira; Ferreira, CátiaNa última década, assistimos à afirmação das plataformas de streaming como meios alternativos de consumo de conteúdos em formato vídeo. A história recente da tecnologia de streaming foi fundamentada num conjunto de avanços que ocorrem quase naturalmente conforme a velocidade de acesso à Internet aumenta, os preços dos pacotes de dados diminuem e tanto as empresas de média tradicionais (e.g. Disney +, HBO; HBO Max), bem como as principais empresas de tecnologia (e.g. Youtube; Amazon Prime; Apple TV +) começam também a oferecer os seus conteúdos em plataformas digitais fechadas, competindo com líderes do mercado de streaming, como a Netflix. O aparecimento destas novas plataformas tem impacto diretamente na ecologia da televisão tradicional e na indústria cinematográfica, disputando com estas a atenção dos espectadores que alteram ou reforçam os seus hábitos de consumo de conteúdos neste formato. Devido ao crescimento do número de serviços de streaming de vídeo on-demand disponíveis, a experiência do utilizador tornou-se uma dimensão chave na relação quotidiana do utilizador com a interface e o conteúdo, onde as estratégias de gamificação, comuns no design de interfaces e de serviços de média digitais sociais (Zichermann e Cunningham, 2011), também passam a integrar as plataformas de streaming de vídeo. O conceito de gamificação diz respeito ao uso de estratégias e elementos nativos dos jogos digitais em contextos e ambientes não relacionados aos jogos (Deterding et al, 2011). As estratégias de gamificação usam elementos como barras de progresso, emblemas, atribuição de pontos ou outros sistemas de recompensa, níveis, desafios, tabuleiros e sistemas de notificação. O objetivo comum da aplicação destas estratégias tende a ser o de melhorar o envolvimento ou engajamento dos utilizadores. Com base numa metodologia qualitativa, tendo a análise de conteúdo como principal método de recolha de dados, esta comunicação apresenta uma pesquisa exploratória da identificação de estratégias de gamificação implementadas numa amostra de provedores de streaming de vídeo. A amostra é composta por quatro plataformas: Apple TV +, Filmin, HBO e Netflix. Os resultados da análise de conteúdo serão complementados com a observação direta resultante da experiência, em primeira mão, das plataformas digitais que compõem a amostra recorrendo ao método walkthrough (Light et al, 2018), para identificar as diferenças entre os artefatos digitais que compõem a amostra e que desta forma nos permite desenvolver uma tipologia comparativa e crítica das plataformas de streaming. Este estudo visa, numa primeira fase, identificar e caracterizar os elementos de gamificação que estão presentes nas plataformas de distribuição de streaming e, numa segunda etapa, comparar as estratégias identificadas com as pesquisas existentes sobre as estruturas de gamificação observadas noutras plataformas de distribuição de conteúdo digital, em particular nas média digitais sociais (Ferreira, Jorge & Ganito, 2018).
- Gamifying streaming apps: the use of gamification strategies by video distribution platformsPublication . Rodrigues, Ricardo Pereira; Ferreira, CátiaIn the last decade we have witnessed the assertion of streaming platforms as alternative media for content consumption. The recent history of streaming technology has been grounded in a set of progresses that occur almost naturally as Internet connection speeds increase, data packet prices decrease, and both traditional media companies (eg Disney +, HBO; HBO Max), as major technology companies (eg Youtube; Amazon Prime; Apple TV +) begin to offer their content on closed digital platforms competing with streaming market leaders like Netflix. The emergence of these new platforms impacts directly the ecology of traditional television and film industry, disputing with it the attention of viewers who change or reinforce their video content consumption habits. Due to the growth of the number of on-demand video streaming services available, user experience became a key component of this type of apps. Being the use of gamification strategies common in the design of digital media interfaces and services (Zichermann and Cunningham, 2011), they have also been integrated into video streaming platforms. Gamification concerns the use of strategies and elements native to digital games in contexts and environments not related with games (Deterding et al, 2011). Gamification strategies make use of elements like progress bars, badges, points, or other reward systems, levels, challenges, boards, and notification systems. The goal of applying these strategies tends to be to improve users' engagement. Based on a qualitative methodology, having content analysis as primary data collection method, the paper presents an exploratory research of the implementation of gamification strategies by a sample of video streaming providers. The sample is composed by four platforms: Netflix, HBO, Apple TV+ and Disney+. The sampling criteria were being relevant players in the on-demand video streaming segment (Statista, 2019) and being available in Portugal. The content analysis results will be complemented with direct observation resulting from the first-hand experience of the sample. The study aims, in a first stage, to identify and characterize the gamification elements that are present in the streaming distribution platforms; and in a second stage, to compare the identified strategies with the existing research on the gamification structures observed in other digital content distribution platforms, particularly social media (Ferreira, Jorge & Ganito, 2018).
- O livro na passagem de “átomos” a “bits”: as tecnologias digitais no contexto do livro electrónicoPublication . Rodrigues, Ricardo PereiraAs Tecnologias de Informação e Comunicação colocam em debate o modo de pensar e olhar o livro tradicional e originam novas materialidades para o texto e novas formas, espaços e géneros de leitura. A revolução originada por Gutenberg democratizou o acesso ao livro tradicional, alterando os processos de acesso ao conhecimento. As tecnologias eletrónicas trouxeram consigo uma nova revolução, virtualizando o acesso aos textos que alteraram a paisagem da cultura clássica do livro. Recorrendo à ideia original do investigador Nicholas Negroponte, pretende-se realizar uma análise das alterações que o livro sofreu, enquanto objeto de suporte ao texto, na sua passagem para contextos digitais ou na passagem de “átomos” para “bits”.
- Materializar o imaterial: construir e comunicar um museu digitalPublication . Rodrigues, Ricardo Pereira; Palma, NunoComo tornar tangível e comunicar um museu digital? Foi a partir desta linha imaginária que partimos para a construção de um museu que não possui uma coleção, um espólio ou edifício e que se materializa a partir de uma plataforma digital participativa e de cariz museológico, um website que apresenta uma lógica de curadoria de conteúdos multimédia em permanente diálogo entre a paisagem e os múltiplos agentes que exercem ação no terrtório. O presente artigo tem por objetivo a descrição e mapeamento dos processos de construção e produção multimédia das interfaces que formam o ecossistema comunicacional do Museu da Paisagem; explicitar o exercício da conceção e produção da rede de interfaces que forma a comunicação multimédia do projeto e que concretiza a relação e mediação com o museu virtua
- A mediação museológica como eixo de valorização, proteção e construção de paisagens sustentáveis: O projeto “museu da paisagem”Publication . Pina, Helena Figueiredo; Abreu, João; Cavaleiro Rodrigues, José; Centeno, Maria João; Carvalho, Margarida Ribeiro Ferreira de; Rodrigues, Ricardo PereiraA importância das paisagens sustentáveis tem sido palco de ampla discussão nas últimas décadas. Este artigo propõe apresentar o projeto de I&D “Narrativas e experiência do lugar: bases para um Museu da Paisagem”. Complexa na sua rede de narrativas, a paisagem engloba tanto o que é material como o imaterial: o ambiente natural ligado à terra e ao território, o ambiente edificado e o entorno social vivenciado e culturalmente construído. Impossível de encerrar entre paredes, essa paisagem global é transbordante, não se imobiliza pois é viva e dinâmica e, na sua transformação, é incessante. Na busca de uma desejada relação equilibrada e harmoniosa entre o ambiente e os seus contextos social e económico visa-se o alcance do bem-estar individual e social e a promoção da qualidade de vida das populações. Para o exercício de cidadania consciente é fundamental, antes de mais, o incremento da literacia sobre a paisagem. O Museu da Paisagem que agora se ensaia surge, assim, como eixo de valorização, proteção e construção de paisagens saudáveis sendo baseado na experiência dos lugares, na interação e no diálogo com a comunidade através de uma plataforma museológica digital em que o design funciona como elemento materializante que reúne, expressa e comunica.
- A mediação museológica como eixo de valorização, proteção e construção de paisagens sustentáveis: o projeto “Museu da Paisagem”Publication . Pina, Helena Figueiredo; Abreu, João; Cavaleiro Rodrigues, José; Centeno, Maria João; Carvalho, Margarida Ribeiro Ferreira de; Rodrigues, Ricardo PereiraA importância das paisagens sustentáveis tem sido palco de ampla discussão nas últimas décadas. Esta comunicação propõe-se apresentar o projeto de I&D “Narrativas e experiência do lugar: bases para um Museu da Paisagem”. Complexa na sua rede de narrativas, a paisagem engloba tanto o que é material como o imaterial: o ambiente natural ligado à terra e ao território, o ambiente edificado e o entorno social vivenciado e culturalmente construído. Impossível de encerrar entre paredes, essa paisagem global é transbordante, não se imobiliza pois é viva e dinâmica e, na sua transformação, é incessante. Na busca de uma desejada relação equilibrada e harmoniosa entre o ambiente e os seus contextos social e económico visa-se o alcance do bem-estar individual e social e a promoção da qualidade de vida das populações. Para o exercício de cidadania consciente é fundamental, antes de mais, o incremento da literacia sobre a paisagem. O Museu da Paisagem que agora se ensaia surge, assim, como eixo de valorização, proteção e construção de paisagens saudáveis sendo baseado na experiência dos lugares, na interação e no diálogo com a comunidade através de uma plataforma museológica digital em que o design funciona como elemento materializante que reúne, expressa e comunica.
- Museu da Paisagem, narrativas e experiência do lugarPublication . Pina, Helena Figueiredo; Abreu, João; Centeno, Maria João; Rodrigues, Ricardo PereiraO Museu da Paisagem (MdP) é um museu com sede digital dedicado à paisagem e que se encontra disponível em http://museudapaisagem.pt/. Desde abril de 2019, este é um espaço de mediação museológica que pretende promover a valorização, proteção e construção de paisagens sustentáveis, numa primeira fase começando pelo território definido pela bacia hidrográfica do Tejo. A presente comunicação procura ilustrar os processos e a metodologia que esteve na génese da conceção desta plataforma digital e em que medida pensamos contribuir para a formação e consolidação de uma cidadania paisagística. Partindo de um entendimento amplo de Paisagem, que associa as componentes de ordem material, tangíveis, mas igualmente as componentes imateriais, intangíveis e subjetivas, o Museu da Paisagem é um projeto que propõe um modelo flexível de museu que se enquadra numa nova museologia emergente. A proposta pretende-se dinâmica e evolutiva a par das sociedades e constitui um verdadeiro desafio de mediação entre públicos e paisagens. O projeto-piloto possui uma dimensão assumidamente experimental e laboratorial e constitui-se como protótipo para futura expansão a múltiplos segmentos do território. Conta com uma equipa multidisciplinar que integra investigadores, bolseiros e estudantes da Escola Superior de Comunicação Social do Politécnico de Lisboa, tendo como parceiros os Institutos Politécnicos de Santarém e de Castelo Branco e a empresa STRIX. Esta equipa, apoiada por um grupo de consultores especialistas de diferentes áreas disciplinares, desenvolveu uma metodologia para a documentação do território e produção de conteúdos multimédia que serão utilizados num sistema de comunicação transmediático e disponibilizados em diferentes suportes que cruzam o digital e o analógico, expandindo a experiência do visitante leitor e utilizador. Os conteúdos produzidos (textuais, fotográficos e audiovisuais) sobre os diversos “pontos de paisagem” destacam elementos da sua “narrativa” (sons, cheiros, elementos naturais, elementos construídos, histórias e testemunhos de habitantes). O MdP, enquanto plataforma participativa e geradora de conhecimento, representações e diálogos sobre a paisagem, cria importantes desafios do ponto de vista curatorial. Pretende-se que este museu digital possibilite um aprofundamento do conhecimento, das perceções e dos afetos relacionados com a paisagem, através de uma conceção cuidadosa do modo como os seus elementos são mostrados, da representação de diferentes temas e experiências dos lugares e das condições subjacentes à interação do público com a plataforma. Colocam-se aqui também novas questões museológicas. As tecnologias e plataformas digitais têm aberto novas possibilidades no que respeita à facilidade de criação e difusão, mas abriram igualmente portas para a aceitação de entidades com sede digital, de acesso virtual, quebrando as barreiras tradicionais de espaço e tempo. Como criar uma mediação entre os diferentes públicos e um espaço museológico do tamanho de um país e que simultaneamente cabe no nosso bolso, é uma das questões que se impõe. O Museu da Paisagem desenvolve assim uma série de atividades regulares, mediadas por suportes multimédia, que propõem a visita “em sítio” a locais com valor paisagístico, auxiliando os visitantes das diferentes paisagens na leitura e na experiência dos lugares. Apenas com a promoção de uma cultura paisagística se podem construir paisagens sustentáveis e as múltiplas abordagens de reflexão e investigação que este projeto permite assumem especial pertinência no atual cenário económico europeu onde a experiência do lugar é cada vez mais um fator determinante para o turismo e para o desenvolvimento das regiões.
- «
- 1 (current)
- 2
- 3
- »