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Advisor(s)
Abstract(s)
Na última década, assistimos à afirmação das plataformas de streaming como meios
alternativos de consumo de conteúdos em formato vídeo. A história recente da tecnologia
de streaming foi fundamentada num conjunto de avanços que ocorrem quase naturalmente
conforme a velocidade de acesso à Internet aumenta, os preços dos pacotes de dados
diminuem e tanto as empresas de média tradicionais (e.g. Disney +, HBO; HBO Max), bem
como as principais empresas de tecnologia (e.g. Youtube; Amazon Prime; Apple TV +)
começam também a oferecer os seus conteúdos em plataformas digitais fechadas,
competindo com líderes do mercado de streaming, como a Netflix. O aparecimento destas
novas plataformas tem impacto diretamente na ecologia da televisão tradicional e na
indústria cinematográfica, disputando com estas a atenção dos espectadores que alteram
ou reforçam os seus hábitos de consumo de conteúdos neste formato.
Devido ao crescimento do número de serviços de streaming de vídeo on-demand
disponíveis, a experiência do utilizador tornou-se uma dimensão chave na relação
quotidiana do utilizador com a interface e o conteúdo, onde as estratégias de gamificação,
comuns no design de interfaces e de serviços de média digitais sociais (Zichermann e
Cunningham, 2011), também passam a integrar as plataformas de streaming de vídeo.
O conceito de gamificação diz respeito ao uso de estratégias e elementos nativos dos jogos
digitais em contextos e ambientes não relacionados aos jogos (Deterding et al, 2011). As
estratégias de gamificação usam elementos como barras de progresso, emblemas,
atribuição de pontos ou outros sistemas de recompensa, níveis, desafios, tabuleiros e
sistemas de notificação. O objetivo comum da aplicação destas estratégias tende a ser o de
melhorar o envolvimento ou engajamento dos utilizadores.
Com base numa metodologia qualitativa, tendo a análise de conteúdo como principal
método de recolha de dados, esta comunicação apresenta uma pesquisa exploratória da
identificação de estratégias de gamificação implementadas numa amostra de provedores de
streaming de vídeo. A amostra é composta por quatro plataformas: Apple TV +, Filmin, HBO
e Netflix.
Os resultados da análise de conteúdo serão complementados com a observação direta
resultante da experiência, em primeira mão, das plataformas digitais que compõem a
amostra recorrendo ao método walkthrough (Light et al, 2018), para identificar as diferenças
entre os artefatos digitais que compõem a amostra e que desta forma nos permite
desenvolver uma tipologia comparativa e crítica das plataformas de streaming.
Este estudo visa, numa primeira fase, identificar e caracterizar os elementos de gamificação
que estão presentes nas plataformas de distribuição de streaming e, numa segunda etapa,
comparar as estratégias identificadas com as pesquisas existentes sobre as estruturas de
gamificação observadas noutras plataformas de distribuição de conteúdo digital, em
particular nas média digitais sociais (Ferreira, Jorge & Ganito, 2018).
Description
Keywords
Gamificação Streaming Design de interação Vídeo Inovação
Citation
Rodrigues, R.P. & Ferreira, C. (2022, abr, 12). Gamificação no serviço de streaming: O recurso a estratégias de gamificação em plataformas de distribuição digital de conteúdos em formato vídeo. Comunicação apresentada no XII CONGRESSO SOPCOM: Disrupção Tecnológica II: Materialidades & Enquadramentos, NOVA FCSH, Lisboa, Portugal.