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- A comunicação sobre o clima: a disrupção contemporâneaPublication . Pereira, Sandra Cristina Martins; Raposo, Ana Luísa Canelas Rasquilho; Nunes, Tatiana Filipa GomesEnquadramento Em 1979 reconheceu-se pela primeira vez que as alterações climáticas constituem um grave problema para a vida no nosso planeta, aquando da "Primeira Cimeira Mundial do Clima", realizada em Genebra, que lançou o Programa Mundial do Clima. Porém, este foi apenas o primeiro passo de inúmeras iniciativas promovidas a nível internacional, que procuraram lançar o debate e chamar a atenção sobre a grave crise ambiental, que ameaça atingir o ponto sem retorno. Uma das consequências destes debates, protocolos e acordos internacionais são as diretrizes e orientações que as instituições públicas e privadas se veem mandatadas a seguir, para garantir um futuro mais sustentável, transparente e inclusivo. Este é precisamente o repto lançado pelas Nações Unidas aos negócios e às indústrias numa altura em que esta organização assinala o seu 75º aniversário. Ao mesmo tempo que as empresas se adaptam a estes tempos disruptivos sem precedentes a uma escala planetária, os órgãos de comunicação social tentam acompanhar o coro de vozes que querem mostrar como a vida humana corre perigo em medida da acelerada aniquilação das muitas espécies, que já levaram ao colapso de inúmeros ecossistemas terrestres, adaptando seu discurso e mostrando a realidade como ela é. Objetivos Tendo como exemplo o jornal The Guardian, que em 2019 atualizou o seu Livro de Estilo com o objetivo de introduzir termos mais adequados para descrever a crise ambiental no mundo, propomos analisar os Livros de Estilo de cinco dos maiores e mais relevantes órgãos de comunicação social do jornalismo impresso do nosso país, no sentido de verificar se apresentam a mesma tendência. A questão de partida para este estudo visa saber qual a preponderância do uso dos conceitos de "alterações climáticas” e de “crise climática” ao longo dos últimos dez anos nos Livros de Estilo da grande imprensa nacional? Metodologia A metodologia seguida na presente análise será mista, com recurso a técnicas de recolha de dados qualitativas e quantitativas. Primeiramente, pretende-se realizar uma análise de conteúdo aos Livros de Estilo, avaliando os conceitos de “alteração climática” / “crise climática”, contabilizando a frequência dos mesmos, e captando a relação entre estes. Posteriormente, serão realizadas entrevistas aos editores / redatores-chefe dos órgãos de imprensa em estudo. Resultados Com este estudo, que integra um projeto mais alargado no contexto da comunicação corporativa onde existe ainda parca produção teórica sobre esta temática, queremos promover o reconhecimento da importância da comunicação para a mudança social e de comportamento na área do clima, equacionando o papel que os órgãos de imprensa têm na aproximação ao atual discurso científico e em linha com as preocupações da Década de Ação, um plano global definido pela Organização das Nações Unidades até 2030 que procura mobilizar governos, empresas e os indivíduos para contribuírem para um futuro mais sustentável e justo.
- Gamificação no serviço de streaming: o recurso a estratégias de gamificação em plataformas de distribuição digital de conteúdos em formato vídeoPublication . Rodrigues, Ricardo Pereira; Ferreira, CátiaNa última década, assistimos à afirmação das plataformas de streaming como meios alternativos de consumo de conteúdos em formato vídeo. A história recente da tecnologia de streaming foi fundamentada num conjunto de avanços que ocorrem quase naturalmente conforme a velocidade de acesso à Internet aumenta, os preços dos pacotes de dados diminuem e tanto as empresas de média tradicionais (e.g. Disney +, HBO; HBO Max), bem como as principais empresas de tecnologia (e.g. Youtube; Amazon Prime; Apple TV +) começam também a oferecer os seus conteúdos em plataformas digitais fechadas, competindo com líderes do mercado de streaming, como a Netflix. O aparecimento destas novas plataformas tem impacto diretamente na ecologia da televisão tradicional e na indústria cinematográfica, disputando com estas a atenção dos espectadores que alteram ou reforçam os seus hábitos de consumo de conteúdos neste formato. Devido ao crescimento do número de serviços de streaming de vídeo on-demand disponíveis, a experiência do utilizador tornou-se uma dimensão chave na relação quotidiana do utilizador com a interface e o conteúdo, onde as estratégias de gamificação, comuns no design de interfaces e de serviços de média digitais sociais (Zichermann e Cunningham, 2011), também passam a integrar as plataformas de streaming de vídeo. O conceito de gamificação diz respeito ao uso de estratégias e elementos nativos dos jogos digitais em contextos e ambientes não relacionados aos jogos (Deterding et al, 2011). As estratégias de gamificação usam elementos como barras de progresso, emblemas, atribuição de pontos ou outros sistemas de recompensa, níveis, desafios, tabuleiros e sistemas de notificação. O objetivo comum da aplicação destas estratégias tende a ser o de melhorar o envolvimento ou engajamento dos utilizadores. Com base numa metodologia qualitativa, tendo a análise de conteúdo como principal método de recolha de dados, esta comunicação apresenta uma pesquisa exploratória da identificação de estratégias de gamificação implementadas numa amostra de provedores de streaming de vídeo. A amostra é composta por quatro plataformas: Apple TV +, Filmin, HBO e Netflix. Os resultados da análise de conteúdo serão complementados com a observação direta resultante da experiência, em primeira mão, das plataformas digitais que compõem a amostra recorrendo ao método walkthrough (Light et al, 2018), para identificar as diferenças entre os artefatos digitais que compõem a amostra e que desta forma nos permite desenvolver uma tipologia comparativa e crítica das plataformas de streaming. Este estudo visa, numa primeira fase, identificar e caracterizar os elementos de gamificação que estão presentes nas plataformas de distribuição de streaming e, numa segunda etapa, comparar as estratégias identificadas com as pesquisas existentes sobre as estruturas de gamificação observadas noutras plataformas de distribuição de conteúdo digital, em particular nas média digitais sociais (Ferreira, Jorge & Ganito, 2018).