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- Imagens que falam: representação audiovisual de histórias de vida, no cinema subjetivo, na ausência do sujeito representadoPublication . Felman, Gustavo Bastos; Chinita, FátimaAs imagens de arquivo são comumente utilizadas no contexto de produção de filmes documentais de todos os gêneros, entretanto, por vezes queremos contar histórias em que estes materiais não se fazem presentes ou, se existem, não contam com a presença do sujeito em questão. Dito isto, este estudo teve como ponto de partida meu caso em particular, quando entendi que pretendia realizar um filme sobre a história da minha avó paterna, judia, que deixou a Alemanha no mês de início da Segunda Guerra Mundial, rumo ao Brasil, e de quem tenho um volume muito pequeno de imagens. Os materiais que me permitiram saber um pouco mais sobre sua vida, são, em grande parte, cartas e documentos. Isto posto, este estudo visa investigar as possíveis formas de representar estes sujeitos em filmes de cinema subjetivo, o fazendo através de um estudo de literatura existente. Tal estudo é utilizado para questionar a forma como podemos fazer uso destes recursos, para contar nossas histórias, por vezes extrapolando limites entre a ficção e a não-ficção e também com o visionamento de filmes, objetivando reconhecer estes recursos na prática, e entendendo como eles funcionam. Com isso, foram selecionados dois filmes: Elena, de Petra Costa (Brasil – 2012) e A Toca do Lobo, de Catarina Mourão (Portugal – 2015), elencando seus recursos relevantes, tendo em vista o objetivo inicial do trabalho, utilizados para suprir a ausência do sujeito do filme e analisando como estes recursos foram empregados e sua função narrativa.
- A rainha dos ténis azuis: anacronismo e sensibilidade contemporânea em "Marie Antoinette" de Sofia Coppola (2006)Publication . Valada, Catarina; Chinita, FátimaEsta dissertação explora a forma como o anacronismo, quando usado intencionalmente em cinema segundo uma visão autoral, estabelece uma sensibilidade contemporânea num determinado contexto histórico. Recorrendo ao filme Marie Antoinette (Sofia Coppola, 2006) enquanto caso de estudo, é demonstrada a forma como o anacronismo pode não ser apenas uma opção estilística, mas sim uma ferramenta cinematográfica que coloca o passado e o presente em diálogo direto. Pretende-se fazer um reenquadramento do uso do anacronismo nos géneros de cinema de época ou histórico e biopic, frequentemente criticados por distorcerem a autenticidade histórica das obras. Esta dissertação analisa o filme Marie Antoinette (2006) segundo quatro eixos: o filme de época, o biopic, o pós-feminismo e o anacronismo. Ao incorporar aspetos da sua contemporaneidade no contexto histórico do Palácio de Versalhes no século XVIII, Sofia Coppola usa o anacronismo como uma estratégia para aproximar a figura de Marie Antoinette do presente para explorar questões contemporâneas de género, identidade e juventude.
- A influência da compreensão leitora e das estratégias matemáticas aplicadas na resolução de problemas realistasPublication . Pereira, Inês Filipa Pereira Rodrigues; Brunheira, Lina; Estrela, AntóniaO presente relatório é elaborado, no âmbito da unidade curricular (UC) de Prática de Ensino Supervisionada II (PES II) do Mestrado em Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico (CEB) e de Matemática e Ciências Naturais no 2.º CEB. Na primeira parte do documento, é descrita e analisada, de forma comparativa, a prática pedagógica realizada nos dois ciclos de ensino. Posteriormente, na segunda parte, apresenta-se o estudo empírico aplicado a um dos contextos educativos examinados. A investigação desenvolvida, intitulada A influência da compreensão leitora e das estratégias matemáticas na resolução de problemas realistas, foi realizada numa turma do 4.º ano do 1.º CEB e teve como questões de investigação: (i) A que estratégias recorrem os alunos na resolução de um problema realista?; (ii) Que dificuldades apresentam os alunos na resolução de problemas?; (iii) Como é que a compreensão leitora influencia a resolução de problemas realistas?. Este estudo de índole qualitativa adota uma abordagem metodológica de investigação-ação. As técnicas de recolha de dados aplicadas incluem a entrevista semiestruturada aplicada a três pares de alunos, a observação participante e a análise documental. Para o tratamento e análise desses dados, recorreu-se, sobretudo, à análise de conteúdo. A investigação revelou que os alunos, ao resolverem problemas realistas, utilizaram diversas estratégias, desde abordagens simples como a contagem até estratégias mais estruturadas, como operações aritméticas e representações gráficas. A capacidade de adaptação foi essencial, sendo evidente em alunos que ajustaram as suas estratégias, conforme a complexidade dos problemas. No entanto, alguns discentes enfrentaram dificuldades na interpretação dos enunciados, na compreensão das situações envolvidas, na organização dos dados e na aplicação de estratégias adequadas. Embora a compreensão leitora dos enunciados tenha sido relevante, o sucesso também exigiu a escolha e adaptação de estratégias, mostrando a necessidade de reforçar as competências interpretativas como o domínio de estratégias de resolução.
- O perfil e as motivações do consumidor de apostas desportivas onlinePublication . Proença, Filomena Ferreira; Antunes, Ana Cristina Coelho; Farias, Ana RitaO jogo de apostas a dinheiro online tem vindo a ganhar cada vez mais importância face às apostas a dinheiro offline. Vários autores como Calvosa (2016), Fortes et al., (2016), Lopez-Gonzalez et al., (2017) e Tomei et al., (2022) identificaram as vantagens do online, nomeadamente a disponibilidade e fácil acessibilidade 24 horas e em vários dispositivos e o anonimato. Também é possível identificar diferenças em apostadores em ambientes físicos e em plataformas digitais, principalmente na intensidade e na variedade do tipo de apostas (Farias & Antunes, 2024), sendo que é entre os mais jovens que se verifica um maior crescimento no jogo a dinheiro online, principalmente nas apostas desportivas. Em Portugal as apostas online geram aproximadamente 520 milhões de euros por ano, sendo que cerca de 62% desta receita provém das apostas desportivas (SRIJ, 2024). Estes dados levam-nos a querer entender quem são estas pessoas, o que as motiva, que fatores as levam a este tipo de comportamento. A literatura caracteriza o apostador de apostas desportivas online como predominantemente masculino, solteiro, jovem e com um elevado nível de escolaridade (Gassmann et al., 2017; Humphrey & Perez, 2021; Snaychuk et al., 2023), perfil que foi também confirmado na amostra do nosso estudo, composta por jovens portugueses entre os 15 e os 34 anos. Além do perfil demográfico, o presente estudo procura identificar as principais motivações que levam os indivíduos a participarem em apostas desportivas online. De acordo com Lamont e Hing (2020), fatores como o desejo de ganhar dinheiro, a excitação, influências culturais e a necessidade de demonstrar competências são algumas das motivações mais relevantes. No entanto, os resultados deste estudo indicam que, entre os jovens portugueses, a principal motivação está associada à demonstração de competências e conhecimentos, afastando-se de motivações como a crença no destino, a sorte ou a resolução de problemas financeiros através do jogo. Por fim, importa perceber se a exposição à publicidade é relevante para para este tipo de jogo a dinheiro, uma vez que estudos como o de Guillou Landreat et al. (2021) sugerem que a exposição à publicidade aumenta a propensão para apostar. No entanto, apesar dos participantes da nossa amostra reconhecerem ter sido expostos à publicidade, não identificámos uma correlação significativa entre a frequência de exposição à publicidade e a frequência de apostas desportivas online.
- Ensino outdoor como estratégia para a motivação dos alunos de 1.º ciclo do ensino básicoPublication . Antunes, Rafael Duarte de Sousa Gonçalves Lopes; Valente, Bianor; Luz, CarlosEste relatório final foi elaborado no âmbito da Unidade Curricular de Prática de Ensino Supervisionada II, integrado no plano de estudos do 2.º ano do Mestrado em Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico e de Matemática e Ciências Naturais no 2.º Ciclo do Ensino Básico da Escola Superior de Educação de Lisboa. O relatório constituído por duas partes distintas. Na primeira, é apresentada uma breve descrição das práticas pedagógicas desenvolvidas nos contextos de 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico, seguida de uma comparação reflexiva entre ambos os contextos. Na segunda, é descrito o estudo realizado na turma onde estagiei com 24 alunos de uma turma de 1.º ano, com idades compreendidas entre os 6 e 7 anos. A presente investigação explora o ensino outdoor como estratégia para a motivação dos alunos do 1.º ciclo do ensino básico destacando a sua relevância para a educação nos dias de hoje. O estudo foi desenvolvido com o objetivo de perceber quais as experiências que os alunos tinham relativas ao contacto com a natureza e ainda perceber qual era o contributo das saídas de campo e das explorações ao exterior da escola para a aprendizagem dos mesmos. A metodologia adotada baseou-se na análise de quatro saídas de campo, com dados recolhidos por meio de questionários aplicados aos alunos e feedback dos vários intervenientes. Os resultados mostraram que embora a sociedade atual esteja cada vez mais distante da natureza, as gerações mais novas mantêm uma curiosidade significativa pelo tema. Os resultados obtidos ao longo desta intervenção mostraram que a aposta em atividades outdoor não só fomenta a motivação e o envolvimento dos alunos, mas também pode contribuir para um futuro mais sustentável e integrado com o meio ambiente.
- Rok manager: project of a mobile application to support for Rise of Kingdoms playersPublication . Freitas, Danyal Khan de; Antunes, Ana Cristina CoelhoO objetivo deste projeto foi desenvolver uma aplicação móvel concebida para apoiar os jogadores do videojogo “Rise of Kingdoms” (RoK). RoK é um jogo de construção de cidades e de guerra para dispositivos móveis que enfatiza a estratégia e o planeamento para aumentar o envolvimento dos jogadores. Categorizado no género de gacha, jogos que envolvem gastar dinheiro virtual ou real em acessórios dentro do jogo num contexto de recompensas aleatórias, evoluiu de um jogo de telemóvel para computador em 2022 atendendo à procura dos jogadores dessa forma os jogadores não tem a necessidade de utilizar “software” de terceiros para aceder ao jogo no computador. Na criação desta aplicação integra-se um conjunto abrangente de funcionalidades destinadas a agregar toda a informação relevante do jogo e apresentá-la de forma direta e eficaz, colmatando assim a necessidade de os jogadores gastarem horas excessivas em pesquisa externa ao jogo ou em longas sessões de jogo para compreender diversas táticas e estratégias de jogo. Esta aplicação procura centralizar toda a informação relevante para os jogadores numa única plataforma, adaptada especificamente aos seus utilizadores. Alcançar este objetivo requer que o processo de conceção da aplicação se concentre profundamente nas necessidades e objetivos dos utilizadores, sendo estes os elementos centrais da aplicação. Este projeto visa desenvolver um protótipo de uma aplicação móvel que fornece informações cruciais do jogo. Ao fazê-lo, pretende atuar como um portal para os jogadores, oferecendo uma variedade de funcionalidades de uma forma amigável e eficaz. Tal como os desenvolvedores do jogo, esta aplicação é projetada para atender às necessidades e preferências dos seus utilizadores.