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Pereira Rodrigues, Ricardo André

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  • A receita culinária: recurso educativo digital para o desenvolvimento de competências textuais e linguísticas no 1.º CEB
    Publication . Cardoso, Adriana; Rodrigues, Ricardo Pereira; Paulos, Bruno; Gonçalves, Carolina; Pereira, Susana; Silva, Encarnação
    Apresentar um recurso educativo digital para o 1.º CEB centrado na exploração do género textual receita culinária. Refletir sobre o potencial didático do recurso.
  • Portefólio de objetos artísticos realizados no âmbito do projeto Cozinhar a Aprender.
    Publication . Rodrigues, Ricardo; Souza, Joana
    Projeto Cozinhar a Aprender: Recurso educativo digital para a promoção da integração curricular no 1.º Ciclo do Ensino Básico. Instituto Politécnico de Lisboa (IPL/2019/COZI_AP_ESELx).
  • Recursos educativos digitais para o 1.º Ciclo do Ensino Básico
    Publication . Cardoso, Adriana; Rodrigues, Ricardo Pereira; Pereira, Susana; Gonçalves, Carolina; Silva, Encarnação; Alves, Dina; Paulos, Bruno; Freitas, Liliana; Seiça, Rita; Teixeira, Inês
    Objetivo geral: contribuir para a promoção de práticas inovadoras no ensino do Português no 1.º Ciclo do Ensino Básico com recurso a tecnologias digitais. Objetivos específicos: (i) criar três recursos educativos digitais para o ensino e a aprendizagem do Português no 1.º Ciclo do Ensino Básico; (ii) desenvolver investigação experimental sobre a implementação de recursos educativos digitais no 1.º Ciclo do Ensino Básico; (iii) divulgar os recursos educativos digitais e a investigação desenvolvida no projeto junto de professores e investigadores das áreas da educação e da produção multimédia. Financiamento: Instituto Politécnico de Lisboa
  • Gamifying streaming apps: the use of gamification strategies by video distribution platforms
    Publication . Rodrigues, Ricardo Pereira; Ferreira, Cátia
    In the last decade we have witnessed the assertion of streaming platforms as alternative media for content consumption. The recent history of streaming technology has been grounded in a set of progresses that occur almost naturally as Internet connection speeds increase, data packet prices decrease, and both traditional media companies (eg Disney +, HBO; HBO Max), as major technology companies (eg Youtube; Amazon Prime; Apple TV +) begin to offer their content on closed digital platforms competing with streaming market leaders like Netflix. The emergence of these new platforms impacts directly the ecology of traditional television and film industry, disputing with it the attention of viewers who change or reinforce their video content consumption habits. Due to the growth of the number of on-demand video streaming services available, user experience became a key component of this type of apps. Being the use of gamification strategies common in the design of digital media interfaces and services (Zichermann and Cunningham, 2011), they have also been integrated into video streaming platforms. Gamification concerns the use of strategies and elements native to digital games in contexts and environments not related with games (Deterding et al, 2011). Gamification strategies make use of elements like progress bars, badges, points, or other reward systems, levels, challenges, boards, and notification systems. The goal of applying these strategies tends to be to improve users' engagement. Based on a qualitative methodology, having content analysis as primary data collection method, the paper presents an exploratory research of the implementation of gamification strategies by a sample of video streaming providers. The sample is composed by four platforms: Netflix, HBO, Apple TV+ and Disney+. The sampling criteria were being relevant players in the on-demand video streaming segment (Statista, 2019) and being available in Portugal. The content analysis results will be complemented with direct observation resulting from the first-hand experience of the sample. The study aims, in a first stage, to identify and characterize the gamification elements that are present in the streaming distribution platforms; and in a second stage, to compare the identified strategies with the existing research on the gamification structures observed in other digital content distribution platforms, particularly social media (Ferreira, Jorge & Ganito, 2018).
  • Recursos educativos digitais para o 1.º Ciclo do Ensino Básico: O projeto RED.PT
    Publication . Cardoso, Adriana; Rodrigues, Ricardo Pereira
    Apresentar o percurso formativo desenvolvido no Mestrado de Didática da Língua Portuguesa (ESELx) tendo em vista a formação de professores com competências para conceber, desenvolver, produzir e avaliar recursos educativos digitais na área da língua portuguesa nos 1.º e 2.º Ciclos. Analisar os recursos educativos digitais produzidos pelos formandos no âmbito das UC de Recursos Multimédia para o Ensino e a Aprendizagem e Estratégias Promotoras da Atividade Metalinguística. Apresentar o projeto desenvolvido na sequência desta experiência de formação.
  • Museu da Paisagem: Uma plataforma participativa e geradora de conhecimento, representações e diálogos sobre a paisagem
    Publication . Pina, Helena Figueiredo; Abreu, João; Centeno, Maria João; Rodrigues, Ricardo Pereira
    O entendimento coletivo do que designamos por Paisagem advém de áreas do conhecimento tão diversas como a Geografia, Filosofia, Arte, Ecologia ou Comunicação e do que cada indivíduo vai construindo a partir da sua experiência quotidiana. Não sendo a maioria dos indivíduos estudiosos ou especialistas em paisagem, é possível identificar e analisar alguns dos principais construtores de opinião e transformadores do significado de Paisagem. O cinema ficcional, cinema documental, produção televisiva (documentários, ficção e informação), fotografia (através da comunicação social, livros, guias de viagem, campanhas de turismo, exposições, social media, etc.), desenho, ilustração, infografia e outros modos de registo e representação da paisagem contribuem, em conjunto, para a construção desse entendimento coletivo sobre a Paisagem. No projeto de investigação “Narrativas e Experiência do Lugar: Bases para um Museu da Paisagem” foram várias as opções de registo e representação da paisagem utilizadas nos conteúdos de mediação museológica desenvolvidos. Séries de vídeo, fotografia e ilustração contribuíram para diferentes soluções de comunicação criadas no sentido de uma sensibilização e educação para uma cidadania paisagística. O presente artigo propõe apresentar os processos, metodologias e resultados das séries audiovisuais e multimédia desenvolvidos no âmbito do Museu da Paisagem.
  • Portefólio de objetos artísticos realizados no âmbito do projeto RED.PT
    Publication . Rodrigues, Ricardo
    Este recurso foi desenvolvido no âmbito do projeto RED.PT Recursos Educativos Digitais para o Ensino e a Aprendizagem do Português no 1.º Ciclo do Ensino Básico. Instituto Politécnico de Lisboa, (IPL/2018/RED.PT_ESELx).
  • A mediação museológica como eixo de valorização, proteção e construção de paisagens sustentáveis: O projeto “museu da paisagem”
    Publication . Pina, Helena Figueiredo; Abreu, João; Cavaleiro Rodrigues, José; Centeno, Maria João; Carvalho, Margarida Ribeiro Ferreira de; Rodrigues, Ricardo Pereira
    A importância das paisagens sustentáveis tem sido palco de ampla discussão nas últimas décadas. Este artigo propõe apresentar o projeto de I&D “Narrativas e experiência do lugar: bases para um Museu da Paisagem”. Complexa na sua rede de narrativas, a paisagem engloba tanto o que é material como o imaterial: o ambiente natural ligado à terra e ao território, o ambiente edificado e o entorno social vivenciado e culturalmente construído. Impossível de encerrar entre paredes, essa paisagem global é transbordante, não se imobiliza pois é viva e dinâmica e, na sua transformação, é incessante. Na busca de uma desejada relação equilibrada e harmoniosa entre o ambiente e os seus contextos social e económico visa-se o alcance do bem-estar individual e social e a promoção da qualidade de vida das populações. Para o exercício de cidadania consciente é fundamental, antes de mais, o incremento da literacia sobre a paisagem. O Museu da Paisagem que agora se ensaia surge, assim, como eixo de valorização, proteção e construção de paisagens saudáveis sendo baseado na experiência dos lugares, na interação e no diálogo com a comunidade através de uma plataforma museológica digital em que o design funciona como elemento materializante que reúne, expressa e comunica.
  • Recursos educativos digitais para o ensino e a aprendizagem do português no 1.º ciclo do ensino básico
    Publication . Cardoso, Adriana; Rodrigues, Ricardo Pereira
    Um dos desafios que se impõem com a revolução tecnológica é o desenvolvimento de recursos educativos digitais que reflitam os resultados da investigação desenvolvida nas didáticas específicas. Na sequência de uma experiência pedagógica realizada na área de didática da língua, este estudo tem como objetivo analisar os protótipos de recursos educativos digitais produzidos no âmbito do Mestrado de Didática da Língua Portuguesa em funcionamento numa instituição de ensino superior portuguesa. A análise qualitativa dos recursos educativos é orientada pelos seguintes indicadores: desenvolvimento integrado de competências de língua; contextualização dos escritos; descoberta do funcionamento da língua; percursos não lineares e personalizados; diferentes linguagens mediáticas; e estratégias de gamificação. Os resultados demonstram que os recursos exploram sobretudo o conhecimento explícito da língua (em articulação com outras competências). Quando a competência de escrita está envolvida, a contextualização das produções é apresentada apenas como sugestão para o professor. A metodologia de descoberta do funcionamento da língua é mobilizada sobretudo na exploração da macroestrutura textual e na descoberta de regras de pontuação. O recurso a diferentes linguagens mediáticas é particularmente evidente na apresentação de textos multimodais. Os restantes indicadores são pouco explorados nos recursos, pelo que merecerão maior aprofundamento em futuras edições do mestrado.
  • Satisfaction with remote teaching and the return to in-person teaching: perception of higher education students
    Publication . Martinho, Carla; Cardoso, Adriana; Manteigas, Vítor; Rodrigues, Ricardo Pereira; Abreu, Renato; Escudeiro, Maria João
    Several studies have sought to evaluate how students experienced remote emergency experience due to the pandemic scenario caused by the spread of coronavirus SARS-CoV-2. This article aims to analyze the perception of students of higher education Portuguese, and their satisfaction with the remote emergency experience and the return to face-to-face classes. For this, an online questionnaire was applied to students, from the 1st year of the 1st cycle, of courses in the areas of education, communication sciences and business sciences of polytechnic higher education (n=307). For data analysis, a quantitative approach is adopted, using descriptive statistic and correlation analysis. The results show that 59.3% of the interviewees consider themselves extremely satisfied with returning to face-to-face classes. With regard to satisfaction with online classes, it shows that the majority (46.9%) are at the intermediate level (level 3, on a Likert scale from 1 to 5). Finally, when asked about the teaching regime they prefer, most opt for face-to-face teaching (68.4%), followed by mixed (b-learning) (29.6%) and distance (e-learning) (2.0%). The results are presented taking into account the gender, the course, the fact of being a worker or not and the period in which they study. The results allow us to conclude that remote emergency teaching was not satisfactory, in the perception of these students, and that the return to face-to-face teaching was accepted with great satisfaction. These results contribute to the discussion about the needs of a planned remote teaching, with methodologies and equipment suitable for online teaching.