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Institutional Repository of the Lisbon Polytechnic
Recent Submissions
Concept Art em videojogos: O impacto visual em Bonds of Time
Publication . Francisco, Patrícia dos Reis Ribeiro; Flores, Ricardo
O presente trabalho analisa o impacto do concept art no desenvolvimento de videojogos, explorando a sua evolução histórica, o seu papel nas etapas de pré-produção e a sua relevância enquanto guia estético e narrativo. A revisão da literatura permitiu identificar as principais técnicas, ferramentas digitais e tradicionais, bem como os contributos de artistas e estúdios que consolidaram esta prática como parte essencial da indústria. Para complementar esta análise teórica, foram realizadas entrevistas a profissionais da área, que destacaram a importância do concept art na definição da identidade visual, na colaboração interdisciplinar e na adaptação às transformações tecnológicas, incluindo o uso crescente da inteligência artificial. A nível prático, este estudo aplica os princípios do concept art ao desenvolvimento do jogo autoral Bonds of Time, desde os esboços iniciais até à construção de personagens, cenários e ambientes narrativos. O processo demonstrou de que forma a arte conceptual contribui para a imersão do jogador, para a coerência estética e para o fortalecimento da narrativa, estabelecendo ligações entre passado e presente no universo ficcional do jogo. Os resultados evidenciam ainda que a integração entre design, programação e arte é fundamental para alcançar um protótipo coeso e expressivo. Este trabalho procura, assim, não apenas refletir sobre a relevância académica e profissional do concept art, mas também ilustrar como a sua aplicação prática pode transformar ideias em experiências interativas envolventes, incentivando novos olhares sobre o papel do artista na criação de videojogos.
Integração da realidade aumentada e da realidade virtual em projetos artísticos
Publication . Loureiro, Patrícia Celorico Drago Cansado; Souto, Jorge Miguel; Regatão, José Pedro
Esta investigação explora a integração da Realidade Aumentada (RA) e da Realidade Virtual (RV) no ensino artístico, entendendo-as como extensões das linguagens do audiovisual e da multimédia, com o objetivo de enriquecer o processo de criação e a fruição das obras pelos estudantes. A questão central que orienta o estudo é: como podem a RA e a RV ser integradas em projetos artísticos de estudantes de forma a enriquecer a experiência de criação e a fruição das suas próprias peças artísticas?
Foi adotada a abordagem de Prática como Pesquisa (PaR), combinando análise teórica, desenvolvimento de projetos criativos e recolha de dados através de observação direta, questionários estruturados e focus group. A investigação resultou na proposição de três modelos conceptuais originais: o Círculo de Presença Percetiva (CPP), o Continuum Expandido de Imersividade na Arte (CEA), e o Modelo Pedagógico Participativo e Imersivo (MPPI), que estrutura a prática artística em seis etapas, articulando processos manuais e digitais.
Os resultados evidenciam que a RA e a RV, articuladas com técnicas manuais tradicionais e mediadas pelo MPPI, promovem autonomia, criatividade, colaboração e literacia digital, transformando o papel do estudante em participante ativo. A integração entre elementos físicos e recursos audiovisuais e multimédia permite que o trabalho final se caracterize como uma produção artística híbrida, na qual diferentes meios se complementam e funcionam de forma coordenada. O telemóvel revelou-se um mediador central, permitindo acessibilidade e interatividade.
Esta investigação reforça a importância de integrar tecnologias imersivas como linguagens artísticas complementares no âmbito do audiovisual e do multimédia, expandindo os limites da expressão e da fruição estética na educação artística contemporânea, e preparando os estudantes para futuras experiências artísticas e multimédia.
Sustainable energy management in the cheese industry: a simulation model integrated with renewable energy sources
Publication . Teixeira, Tiago; Monteiro, Joaquim; Garcia, João Nuno Pinto Miranda; Dias, João Mestre
Cheesemaking is an energy-intensive process that relies heavily on heating and cooling operations traditionally powered by fossil fuels and electricity from the national grid. Reducing this dependence and integrating renewable energy sources are essential to align the sector with European decarbonization targets. This study presents the development of a simulation tool for optimizing the energy management of a cheese production facility by integrating solar, wind, and biomass systems. The model evaluates techno-economic and environmental performance under different climatic conditions and operational scenarios. Experimental validation was carried out using a prototype installed at the Polytechnic Institute of Beja (Portugal), achieving a deviation of only 2.3% in renewable energy contribution between simulated and measured data. Results demonstrate that renewable integration can reduce non-renewable energy consumption, achieving weekly profits up to 0.019 €/kg of cheese and carbon emissions as low as 0.0109 kg CO2e/kg. The proposed approach provides a reliable decision-support tool for small- and medium-scale cheese producers, promoting both environmental sustainability and economic competitiveness in rural regions.
A representação da mulher em séries nacionais da RTP durante a ditadura salazarista (1933-1974): o caso de Conta-me como foi e 3 Mulheres
Publication . Galo, Mariana Santos; Montargil, Filipe
Esta investigação centra-se na análise da representação feminina em duas séries televisivas portuguesas contemporâneas, Conta-me Como Foi e 3 Mulheres, que recriam o período do Estado Novo (1933–1974). O estudo pretende compreender de que forma a ficção televisiva constrói personagens femininas no cruzamento entre discurso ideológico, contexto social e recursos narrativos.
A análise assenta numa metodologia quantitativa baseada em grelha de codificação, considerando como unidades de análise as cenas das séries. Os principais indicadores utilizados incluem o alinhamento ideológico das personagens (subversão ou confirmação das normas patriarcais), o volume de capital social e cultural, a autonomia e o acesso à educação. Os dados foram codificados por dois codificadores independentes, sendo posteriormente tratados estatisticamente no SPSS, incluindo a aplicação do teste Kappa de Cohen para aferir a fiabilidade intercodificador.
Os resultados permitem identificar padrões de representação feminina e analisar a relação entre classe social, capital cultural e autonomia narrativa das personagens. Enquanto Conta-me Como Foi tende a reproduzir normas tradicionais, 3 Mulheres apresentam protagonistas subversivas que desafiam o status quo.
O estudo contribui para a compreensão da forma como a televisão portuguesa contemporânea constrói e reinterpreta a memória histórica das mulheres, evidenciando o papel do audiovisual como espaço de reflexão crítica sobre género, cultura e sociedade.
The closet: protótipo de uma aplicação para a reorganização personalizada de guarda-roupa
Publication . Silva, Lara Daniana Santos da; Rodrigues, Ricardo Pereira
O presente trabalho de projeto de dissertação descreve o desenvolvimento de The Closet, um protótipo de aplicação móvel concebido para apoiar a reorganização personalizada do guarda-roupa e a recomendação de combinações de outfits adaptadas ao perfil do utilizador. O projeto foi sustentado por uma revisão da literatura nas áreas da experiência do utilizador (UX), design thinking, gamificação e sistemas de recomendação, e complementado por uma abordagem qualitativa que incluiu entrevistas semiestruturadas e análise de necessidades. Com base nos dados recolhidos, foi definido um conjunto de requisitos funcionais que orientou as fases de conceção e prototipagem. O protótipo integra funcionalidades como a digitalização do guarda-roupa, a criação de um inventário personalizado, a sugestão de outfits contextualizados (em função do clima, preferências e histórico de utilização) e a incorporação de elementos de gamificação destinados a reforçar o envolvimento do utilizador. A avaliação preliminar do protótipo, envolvendo potenciais utilizadores, confirmou a pertinência e aplicabilidade da solução proposta, evidenciando uma experiência de navegação intuitiva e uma organização visual coerente. Paralelamente, a análise de acessibilidade conduzida através da ferramenta W3C WAI Evaluation Report Tool permitiu verificar a conformidade do design com os princípios das diretrizes WCAG 2.2, assegurando uma abordagem inclusiva e centrada no utilizador. Em conjunto, os resultados obtidos permitiram identificar oportunidades de melhoria ao nível da acessibilidade, da clareza visual e da qualidade das imagens, reforçando o valor do The Closet enquanto proposta inovadora para a gestão digital do vestuário.
