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O impacto da gamificação na motivação para as aulas de matemática em estudantes do 2.º CEB

datacite.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Educação
datacite.subject.sdg04:Educação de Qualidade
dc.contributor.advisorCaseiro, Ana
dc.contributor.authorFerreira, Sónia Cristina Santos Viegas
dc.date.accessioned2025-03-05T11:17:47Z
dc.date.available2025-03-05T11:17:47Z
dc.date.issued2024-12-18
dc.descriptionRelatório de Prática de Ensino Supervisionada apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em
dc.description.abstractO presente relatório final insere-se na Unidade Curricular de Prática de Ensino Supervisionada II do Mestrado em Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico (CEB) e do 2.º CEB de Matemática e Ciências Naturais, dividindo-se em duas partes. Na primeira, são descritas duas práticas pedagógicas realizadas em contextos públicos, sendo um dos contextos uma turma do 4.º ano de 1.º CEB e o outro contexto duas turmas do 5.º ano de 2.º CEB. Na segunda parte, aborda-se a problemática “Como podemos motivar os estudantes nas aulas de matemática?”, explorando o impacto da gamificação na motivação dos alunos através de um jogo didático centrado em ângulos e triângulos do 5.º ano. O estudo procura responder a três questões principais: i) Qual o impacto da introdução de um jogo didático na motivação dos estudantes na disciplina de Matemática?; (ii) Que alterações nas atitudes dos estudantes relacionadas com a motivação surgem com a aplicação de jogos didáticos?; (iii) Qual a perceção dos estudantes relativamente à utilização do jogo didático como potencializador de capacidades e conhecimentos matemáticos?. Para tal, implementou-se como estratégia a gamificação, com recolha de dados por notas de campo e dois questionários em duas fases distintas na investigação: no início, para identificar os níveis de motivação dos alunos e as suas perceções iniciais relativamente ao jogo; no final, para avaliar mudanças na motivação, nas atitudes e nas perceções dos estudantes. Os resultados obtidos indicam que a evolução da motivação dos estudantes foi pontual, com um ligeiro desenvolvimento da motivação intrínseca e uma estabilização da motivação extrínseca. Apesar de não se ter observado um aumento substancial da motivação, os progressos em atitudes como entusiasmo, persistência e colaboração representam avanços promissores para futuros progressos na motivação. Adicionalmente, as perceções dos estudantes passaram de algumas opiniões negativas ou pouco claras para uma maioria de respostas positivas sobre as potencialidades da gamificação e do jogo aplicado, acompanhadas por justificações mais detalhadas.por
dc.description.abstractThis final report is part of the Supervised Teaching Practice II course of the Master’s degree in Teaching for the 1st Cycle of Basic Education (CEB) and the 2nd CEB in Mathematics and Natural Sciences. The report is divided into two parts. The first part describes two pedagogical practices carried out in public school contexts: one with a fourth-grade class in the 1st CEB and the other with two fifth-grade classes in the 2nd CEB. The second part addresses the issue, “How can we motivate students in mathematics classes?” by exploring the impact of gamification on student motivation through a didactic game focusing on fifth-grade angles and triangles. The study aims to answer three key questions: (i) What is the impact of introducing a didactic game on students' motivation in mathematics?; (ii) What changes in students' attitudes regarding motivation arise from applying didactic games?; (iii) What are students' perceptions of the didactic game's potential to enhance mathematical skills and competencies? To address these questions, the study utilized gamification as a strategy and collected data through field notes and two questionnaires administered at different stages of the research: initially, to identify students’ motivation levels and their initial perceptions of the game; and finally, to assess changes in motivation, attitudes, and perceptions. The results indicate that the evolution of student motivation was incremental, with a slight increase in intrinsic motivation and a stabilization of extrinsic motivation. Although no substantial motivation boost was observed, progress in attitudes such as enthusiasm, persistence, and collaboration suggest promising foundations for future improvements in motivation. Additionally, students’ perceptions shifted from some negative or unclear opinions to predominantly positive responses regarding the potential of gamification and the applied game, supported by more detailed justifications.eng
dc.identifier.citationSousa, S. L. G. (2024). O impacto da gamificação na motivação para as aulas de matemática em estudantes do 2.º CEB [Dissertação de mestrado, Escola Superior de Educação de Lisboa, Instituto Politécnico de Lisboa]. Repositório Institucional do Politécnico de Lisboa http://hdl.handle.net/10400.21/215631
dc.identifier.tid203804171
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.21/21631
dc.language.isopor
dc.peerreviewedyes
dc.publisherInstituto Politécnico de Lisboa, Escola Superior de Educação de Lisboa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectJogo didático
dc.subject2.º ciclo do ensino básico
dc.subjectGamificação
dc.subjectMotivação
dc.subjectDidactic game
dc.subject2nd cycle of basic education
dc.subjectGamification
dc.subjectMotivation
dc.titleO impacto da gamificação na motivação para as aulas de matemática em estudantes do 2.º CEB
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_be7fb7dd8ff6fe43
thesis.degree.nameEnsino do 1.º Ciclo do Ensino Básico e de Matemática e Ciências Naturais do 2.º Ciclo do Ensino Básico

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