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Autores
Orientador(es)
Resumo(s)
O presente texto procura refletir sobre as atividades desenvolvidas nas práticas artísticas no ensino superior, centradas na exploração e experimentação do software Blender para a criação de conteúdos 3D em projetos visuais. O principal objetivo consiste em refletir sobre como integrar tecnologia e criatividade no ensino superior artístico, promovendo processos de trabalho que incentivem a investigação autónoma por parte dos estudantes, com base em temas da sua motivação pessoal. A metodologia utilizada assentou em dinâmicas dialógicas, num ambiente de aprendizagem flexível e colaborativo, envolvendo estudantes de duas turmas, ao longo de um semestre letivo, durante os últimos dois anos, uma turma em cada ano letivo. As atividades foram estruturadas em torno de projetos individuais e interdisciplinares, estimulando o desenvolvimento criativo dos estudantes e incentivando-os a pesquisar, tomar decisões e autorregular as suas ações. Num ambiente de aprendizagem onde os estudantes a par da exploração de ferramentas digitais, decidem o que e como aprender, tornando-se também eles responsáveis pela sua própria aprendizagem. Estas práticas contribuem para os estudantes afirmarem a sua autonomia e desenvolverem tanto a criatividade individual como a criatividade colaborativa. Além disso, importa identificar e compreender como algumas práticas pedagógicas podem ajudar o
desenvolvimento criativo dos estudantes ou, pelo contrário, algumas ações podem constituir barreiras à criatividade, o que implicam a pessoa que leciona. Este enquadramento possibilita uma análise crítica das práticas pedagógicas adotadas pelo professor, especialmente no que diz respeito ao papel da mediação, da escuta ativa e do incentivo à autonomia. Os principais resultados demonstram que o uso de software digital, como o Blender — de acesso livre e multiplataforma — estimula a criatividade, a autoria e o diálogo entre os estudantes. A produção de conteúdos 3D revelou-se uma ferramenta versátil e eficaz para o desenvolvimento de competências artísticas e técnicas, permitindo aos estudantes estabelecerem conexões entre
diferentes áreas do conhecimento. Conclui-se que as práticas pedagógicas orientadas para a experimentação tecnológica e para a valorização da autoria contribuíram significativamente para o envolvimento dos alunos,
promovendo a autonomia, o pensamento criativo e o progresso do seu conhecimento enquanto agentes ativos no processo educativo. Ainda assim, a reflexão sobre esta experiência evidencia a importância de um acompanhamento contínuo por parte do professor para superar os desafios inerentes à integração tecnológica, para promover a realização de experiências que desenvolvem a expressão criativa dos estudantes, assegurando a eficácia e a relevância dessas práticas no contexto do ensino artístico contemporâneo.
Descrição
Palavras-chave
Ensino artístico Práticas pedagógicas Blender Conteúdos 3D Criatividade
Contexto Educativo
Citação
Editora
Arco/Libros-La Muralla
