Browsing by Author "Melo, Victoria Catherine Sim"
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- O papel da interactividade na construção da narrativa em role-playing games digitaisPublication . Melo, Victoria Catherine Sim; Ferreira, Cátia; Souto, JorgeOs videojogos desempenham cada vez mais um papel importante no dia-a-dia dos mais novos, e não só. Apesar desse sucesso, é necessário compreender o que faz com que uns videojogos sejam mais apreciados do que outros e até que ponto poderemos considerará-los como um veículo de informação como os livros, por exemplo. Apesar do livro obter um prestígio maior relativamente à sua narrativa, os videojogos têm progredido no mesmo campo. Para lá de transmitirem uma narrativa, têm a peculiaridade de lhes adicionar um factor de interatividade. Mas até onde pode ir esta interatividade? E que efeito terá junto do consumidor? A dualidade entre a narrativa estática e a narrativa interativa é cada vez mais debatida. Quase todos os meios de entretenimento desejam ser interativos, querem que o utilizador sinta que está no controlo dos acontecimentos. No caso dos videojogos, tendo estes o suporte do computador, é mais fácil oferecer essa interatividade ao utilizador. Sendo assim, esta investigação propôs-se responder à questão: “Como é que a narrativa interativa influencia a apreciação dos jogadores em Role-Playing Games (RPG) digitais ocidentais?” Os RPG’s são o género mais notório de narrativa interativa, tendo como exemplo, a trilogia Mass Effect. Com esta investigação pretendeu-se descobrir como a interatividade na narrativa dos RPGs é encarada pelos jogadores. Procurou-se identificar como é que a narrativa interativa seria construída e qual o seu papel no sucesso de um videojogo através do estudo da série Mass Effect. Decidiu-se utilizar uma estratégia concorrente embutida com o método qualitativo (o estudo de caso) a englobar o método quantitativo (o questionário). Com esta metodologia, foi possível concluir que os jogadores dão de facto extrema importância à narrativa e à sua interatividade no caso do Mass Effect. Foi também estipulado que a narrativa interativa não apresenta grandes diferenças estruturais quando comparada com a narrativa no seu formato mais clássico, o livro. Conclui-se portanto, que a possibilidade de escolha, e daí a interatividade, é muito importante para o jogador, mesmo que este saiba que não está a criar caminhos, mas apenas percorrendo um de vários construídos pelo criador do jogo. Para esse efeito, também se determinou a importância da imersão e ilusão como ferramentas que sustentam a sensação de interatividade ao nível dos videojogos.